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IMPORTACIÓN DE ELEMENTOS

Flash CS3 tiene buenas herra­mientas de dibujo pero, en ocasiones, deseará utilizar otros programas mucho más orientados al dibujo vectorial que Flash. Incluso puede que usted esté acostumbrado a trabajar con alguno de los mejores programas de ilustración vectorial, como, por ejemplo, CorelDRAW, FreeHand, Fireworks, Illustrator, etc., y desee poder realizar sus dibujos en uno de esos programas para después llevarlos a Flash. Igualmente, es posible que desee utilizar en Flash imágenes bitmap procedentes de escaneos, fotografías, etc. Pues bien, todo eso es posible gracias a las opciones de importación que Flash pone a su disposición y que vamos a estudiar con detalle. Además, le anticipo que una de las prestaciones más importantes de Flash CS3 es la capacidad de importación de vídeo en varios formatos.

 

MÉTODOS DE IMPORTACIÓN

Para importar gráficos vectoriales, gráficos en mapa de bits y sonidos, Flash dispone de varios métodos.

 

 

Importar desde el menú

La opción Archivo/Importar le dará acceso a un menú en el que podrá elegir entre importar a la escena, a la biblioteca, abrir una biblioteca externa o importar vídeo. En cualquiera de los casos se abrirá una ventana en la que podrá seleccionar el formato de archivo a importar, así como la unidad y carpeta en donde se encuen­tra. Además, con este método podrá importar archivos bitmap de forma secuencial.

 

Importar desde el portapapeles

Al igual que la inmensa mayoría de aplicaciones Windows, Flash CS3 permite importar imágenes a través del portapapeles y mediante las órdenes Copiar, Cortar y Pegar. Cuando se trate de bitmaps la imagen se pegará en la escena como un grupo y se guardará también en la biblioteca, mientras que cuando se trate de imágenes vectoriales únicamente aparecerán en la escena. Los sonidos no pueden ser importados con este método. No obstante, este sistema puede no resultar adecuado con algunos tipos de imágenes y algunos objetos vectoriales pueden perderse durante el traspaso a través del portapapeles. Igualmente, los bitmaps importados con este método pueden presentar problemas a la hora de trazarlos (vectorizarlos) o utilizarlos como relleno.

En la categoría Portapapeles de la ventana Preferencias a la que se accede mediante la orden Edición/Preferencias encontrará una serie de opciones para el tratamiento que Flash aplicará a las imágenes bitmap que se gestionen a través del portapapeles.

 

Importar mediante la biblioteca

Puede importar objetos a su escena utilizando las bibliotecas de otras películas. Para ello, puede hacer dos cosas:

Ø    Utilice la opción Archivo/Importar/Importar a biblioteca para importar directamente a la biblioteca del documento activo toda clase de archivos tales como imágenes, sonidos WAV y MP3, vídeos MPEG y AVI, pelí­culas SWF, etc.

Ø    Utilice la opción Archivo/Importar/Abrir biblioteca externa y luego traspa­se los elementos que desee de la biblioteca de otro documento a la biblio­teca del documento actual o directamente a la escena. Evidentemente, puede ir abriendo una tras otra las bibliotecas que desee para ir quedándose con los elementos que prefiera de cada una.

En los próximos apartados iremos viendo los diferentes tipos de archivo que pueden importarse desde Flash y sus particularidades más relevantes.

 

IMPORTAR GRÁFICOS VECTORIALES

Flash permite importar gráficos vectoriales creados con otras aplicaciones. No obstante, el formato de esas aplicaciones debe ser reconocible por Flash. En caso contrario no le tocará otro remedio que exportar el dibujo en alguno de los formatos de gráfico vectorial que Flash reconoce.

Para importar una imagen vectorial, seleccione Archivo/Importar/Importar a escenario o bien, Archivo/Importar/Importar a biblioteca y se abrirá una ventana en la que deberá seleccionar la unidad, carpeta y nombre de archivo a importar. Pulse en Abrir y el gráfico aparecerá en la pantalla (o se incluirá en la biblioteca si elige la segunda opción). Si hace clic en la flecha v de la casilla Tipo, se desplegará una lista con los formatos de archivo compatibles. Seleccione el que desee y en la ventana se mostrarán únicamente los archivos que haya de ese tipo.

Cuando se importe un gráfico vectorial, éste aparecerá agrupado, con lo cual, si desea editarlo deberá seleccionarlo y elegir la opción Modificar/Desagrupar, lo cual subdividirá el dibujo en grupos individuales. Si desea la edición total, deberá, además, seleccionar cada grupo o todos a la vez y aplicar la orden Modificar/Separar.

 

Importar gráficos vectoriales de FreeHand

Puede importar gráficos procedentes de FreeHand en sus versiones 7 o posterior. Este tipo de formato vectorial es bastante aconsejable, ya que al importarlo a Flash es capaz de conservar la información de capas, textos, símbolos, etc. No obstante, a la hora de importar este formato de archivo debe tener     en cuenta los siguientes detalles:

Ø    Si el archivo exportado contiene objetos superpuestos, al importarlo en Flash se cortarán unos a otros tal como sucede con los gráficos normales en Flash. Para prevenir eso, procure que en el archivo de FreeHand cada objeto esté en una capa independiente. De este modo, al importarlo, si activa la opción Capas en la ventana de importación que aparece al importar este formato, se conservará la información de las capas.

Ø    El número máximo de colores de degradado admitidos es 8. Si hay más co­lores, Flash los simulará mediante trazados de recortes. Procure no utilizar demasiados degradados para no incrementar el tamaño de la película.

Ø    En archivos con mezclas, cada paso de ésta será importado como un trazado distinto.

Ø    Las líneas terminadas con borde recto serán importadas con bordes redondeados.

Ø    Si importa archivos con trazos que tengan mayúsculas cuadradas, Flash los convertirá a mayúsculas redondeadas.

Ø    Si importa archivos con imágenes en escala de grises, Flash convertirá dichas imágenes en imágenes RVA. Esta conversión puede aumentar el tamaño del archivo importado.

Ø    Si importa archivos con imágenes EPS, antes deberá seleccionar la opción Con­vertir archivos EPS editables al importar en las preferencias de importación de FreeHand antes de colocar la imagen EPS en FreeHand. Si no selecciona esta opción, no se podrá visualizar la imagen EPS en el momento de importarla a Flash. Además, Flash no mostrará información de una imagen EPS importada (indepen­dientemente de la configuración de preferencias utilizada en FreeHand).

     

Importar gráficos vectoriales de Fireworks

Es posible importar archivos de Fireworks como imágenes alisadas o como imágenes con objetos editables. En el primer caso todo el archivo, incluyendo su parte vectorial (si la tiene), será convertido a puntos, mientras que, en el segundo caso, se conser­vará la información vectorial y podrá editar los objetos individualmente. Para im­portar este tipo de archivos, utilice la opción Archivo/Importar/Importar a escenario, seleccione como tipo de archivo PNG y se abrirá la ventana de parámetros de impor­tación. En ella, seleccione las opciones necesarias tal como sigue:

Ø    Si en la casilla A selecciona la opción Fotograma actual como clip de película, se importará el archivo PNG con todas las capas y todos los fotogramas intactos dentro del     símbolo de clip de película, mientras que si selecciona la opción Nueva capa se importará el archivo PNG al documento de Flash activo en una sola capa nueva en la parte superior del orden de apilamiento.

Ø    Si activa la opción Importar como mapa de bits para mantener aspecto permite conservar los rellenos, trazos y efectos de Fireworks. Esta op­ción está disponible tanto para los objetos como para el texto.

Ø    La opción Mantener editables todos los trazados permite que todos los obje­tos sigan siendo trazados vectoriales editables.

Ø    La opción Mantener editable todo el texto permite que todo el texto siga siendo editable.

Ø    La opción Importar como un solo mapa de bits plano importa el archivo PNG como una imagen de mapa de bits a la capa actual. El mapa de bits quedará incluido en la biblioteca de la película actual.

 

Importar gráficos vectoriales de Illustrator

El formato Illustrator resulta muy adecuado para intercambiar dibujos entre Flash CS3 y otras aplicaciones de dibujo. Además, este formato permite realizar una conversión muy precisa de la información de las curvas, del estilo de las líneas y del relleno. Cuando se importa un archivo de Illustrator a Flash, deberá desagrupar todos los objetos en todas las capas. Una vez se encuentren desagrupados podrán ser manipulados como cualquier otro objeto de Flash. Flash CS3 permite importar archivos de Illustrator a partir de su versión 6.

Para importar este tipo de archivos, utilice alguna de las opciones de Archivo/Importar y seleccione como tipo de archivo Adobe Illustrator (.ai). Se abrirá una ventana en la que podrá ajustar algunas opciones de importación.

 

Importar gráficos vectoriales de AutoCAD

Puede importar a Flash CS3 archivos de la versión 10 de AutoCAD. Este tipo de archivos no soportan el sistema estándar de fuentes y aunque Flash intentará mapear las fuentes adecuadamente, los resultados serán impredecibles. Dado que este for­mato no soporta los rellenos, será adecuado para los dibujos lineales de piezas me­cánicas, planos de arquitectura, etc.

 

IMPORTAR GRÁFICOS EN MAPA DE BITS

Al igual que sucede con las imágenes en formato vectorial, para importar desde Flash imágenes de mapa de bits, éstas deben estar en un formato compatible. Afor­tunadamente, los formatos de bitmap están mucho más extendidos y las aplicaciones más populares de dibujo permiten exportar sus archivos en esos formatos.

Los formatos de archivo bitmap más populares son: BMP, GIF y JPEG. Para importar una imagen de bitmap en alguno de estos formatos, seleccione la opción Archivo/Importar/Importar a escenario y se abrirá la misma ventana que hemos vis­to en los apartados anteriores. Seleccione, pues, la unidad, carpeta y nombre del archivo a importar, pulse en Abrir y la imagen bitmap aparecerá en la pantalla. Al mismo tiempo, el bitmap quedará almacenado en la biblioteca mostrando a la izquierda de su nombre el icono  identificativo de este tipo de archivos. Las imágenes bitmap importadas aparecen dentro de un marco rectangular de color gris.

 

Cómo editar zonas del bitmap

Para realizar ediciones simples en un bitmap importado hay que separar el bitmap primero y luego utilizar el modificador Varita mágica  de la herramienta Lazo.

Lo primero que hay que hacer es separar el bitmap. Para ello, selecciónelo y elija la opción Modificar/Separar; eso provocará que el bitmap se «rompa» en va­rias zonas editables que pueden ser seleccionadas y editadas separadamente mediante las herramientas de pintura de Flash. Una vez separado el bitmap, éste mostrará todas sus partes seleccionadas. Haga clic en un lugar vacío de la pantalla para deseleccionarlas.

Tenga en cuenta que aunque haya separado el bitmap, éste continúa estando incluido en un rectángulo invisible de tal modo que, si hace clic en una zona vacía pero que se encuentra dentro del área de ese rectángulo, Flash interpretará que desea seleccionar todo el bitmap y, en consecuencia, eso es lo que pasará. Así pues, procure hacer clic en una zona libre bien alejada del bitmap.

Seguidamente, seleccione la herramienta Lazo  en la barra lateral de herra­mientas y verá cómo en la sección Opciones aparecen el modificador de varita mágica, y el icono de acceso a sus parámetros de configuración  .

Seleccione, pues, el modificador Varita mágica  y haga clic sobre una zona de color del bitmap, eso provocará la selección de ese pixel y de todos los que tenga alrededor que posean el mismo color y que estén en contacto con él. Además, también quedarán incluidos en la selección todos aquellos pixeles de la zona que, aun no siendo iguales al pixel sobre el que se ha hecho clic, se hallen dentro del margen de tolerancia especi­ficado. Esa tolerancia se define en la ventana de configuración de la herramienta a la que se accede haciendo clic en el icono . En esa ventana, puede ajustar el umbral de tolerancia de tal modo que si, por ejemplo, ajusta un 10%, quedarán inclui­dos en la selección todos los colores que sean como máximo un 10% diferentes al color del pixel sobre el que se haya hecho clic con la varita mágica. Si la selección automática abarca más zona de la deseada, disminuya el porcentaje y viceversa.

 

Por otra parte, en la ventana de configuración de la varita mágica, podrá ajustar el grado de suavizado de la zona seleccionada, es decir, si los bordes de la selección deben seguir el trazado dentado de los píxeles o deben quedar más o menos redon­deados aunque eso implique incluir o despreciar de la selección algún pixel que esté dentro de la tolerancia ajustada.

Una vez efectuada la selección de la zona, podrá utilizar la herramienta Cubo de pintura , los selectores de color de relleno, etc. para cambiar el color de la zona seleccionada y, además, habrá quedado convertida en un objeto vectorial editable. Igualmente, cuando tenga una parte del bitmap seleccionada, podrá eliminarla pul­sando la tecla Supr, copiarla o cortarla al portapapeles, etc.

 

Cómo importar bitmaps consecutivos

Una posibilidad muy interesante que le ofrece Flash CS3 es la de importar ar­chivos de bitmap de forma secuencial y automática. Efectivamente, suponga que ha creado con otro programa una serie de bitmaps destinados a constituir cada uno de ellos un fotograma diferente en una película. Pues bien, la opción de importación secuencial de Flash le permitirá importar a la vez todas esas imágenes y colocará cada una en un fotograma diferente y por estricto orden. Para que Flash pueda hacer eso, los nombres de archivo de las imágenes deben ser todos iguales pero terminando con un número secuencial. Así, por ejemplo, serían perfectamente válidos los archivos con nombres tales como: coche1.jpg, coche2.jpg, coche3.jpg, etc.

Para importar series de bitmaps haga lo siguiente:

Ø    Elija la opción Archivo/Importar/Importar a escenario.

Ø    En la ventana de diálogo que se abrirá elija el formato de bitmap que desea importar y acceda a la unidad y carpeta en donde se encuentren.

Ø    Seleccione el primero de los archivos y pulse en Abrir. Aparecerá una ven­tana informándole de que Flash ha detectado varios archivos con nombres similares en secuencia numérica y desea saber si desea importar todas esas imágenes en secuencia.

Ø    Pulse en y cada imagen irá a parar a un fotograma clave diferente de la película. Las imágenes pasarán también a formar parte de la biblioteca.

 

 

Cómo convertir mapas de bits en gráficos vectoriales

Uno de los principales problemas que se presentan a la hora de trabajar con bitmaps es la del gran espacio que ocupan los archivos que los contienen. Eviden­temente, eso representa un inconveniente a la hora de cargar archivos Flash desde Internet, ya que la presencia de bitmaps provoca tiempos de carga más largos y el usuario puede llegar a abortar la carga de su página Web antes de verla.

Una posible solución consiste en convertir los bitmaps a vectores, es decir, tra­zarlos. Con esa operación, además de conseguir tener la misma imagen con un tamaño mucho más pequeño, conseguiremos una imagen cuyos elementos pueden seleccionarse ahora por separado y, en consecuencia, editarse individualmente. La única pega es que en ese proceso de transformación el bitmap perderá algo de definición con respecto al original, sobre todo si se trataba de una imagen muy detallada. No obstante, veremos cómo podemos establecer un umbral de tolerancia que nos permitirá encon­trar el equilibrio entre definición obtenida y tamaño de archivo generado. Para vectorizar (trazar) un bitmap siga estos pasos:

1.    Seleccione el mapa de bits.

2.   Elija la opción Modificar/Mapa de bits/Trazar mapa de bits y se abrirá la ventana de configuración de los parámetros de trazado, mediante los cuales podrá determinar cuán parecida a la original quedará la imagen vectorizada. 

 

Ø    Mediante el valor introducido en Umbral de color se determina la diferencia que tendrá que haber entre dos colores parecidos para que Flash cree dos ob­jetos individuales.

Ø    Mediante la casilla Área mínima se determina la cantidad de píxeles vecinos que quedarán incluidos en el cálculo de color.

Ø    Mediante Ajustar a curva podrá indicarle al programa cómo de suaves deben ser los contornos de los objetos resultantes del trazado del bitmap.

Ø    Mediante la opción Umbral de esquina podrá determinar el grado de brusque­dad que deben tener las esquinas.

Ø    Finalmente, y como novedad en Flash CS3, mediante el botón vista previa podrá obtener una vista previa en pantalla del resultado antes de la vectorización definitiva. Podrá hacer múltiples pruebas cambiando valores.

3.   Una vez ajustados los parámetros, pulse en Aceptar y comenzará el proceso de trazado del bitmap, el cual, durará más o menos en función de la com­plejidad y tamaño del bitmap y del grado de precisión que desee obtener. Al terminar el proceso se habrá creado un conjunto de objetos rellenos que imitan a la imagen con tanta mayor precisión como más bajo haya ajustado el umbral de color.

 

Allanar las propiedades del bitmap

Si lo desea, puede suavizar un bitmap importado (anti-aliasing)        y reducir su tamaño comprimiéndolo para que ocupe menos lugar en el archivo y se descargue más        rápido de Internet. Para ello, seleccione el bitmap en la biblioteca y en ella pulse en la letra  para abrir la ventana de propiedades del bitmap. También puede a ella mediante la opción Propiedades de los menús lateral o contextual de la biblioteca.

En esa ventana podrá ver una reproducción en miniatura del bitmap. Si arrastra con el ratón dentro de la miniatura, podrá mover el bitmap en el recuadro, y si hace clic sobre él con el botón derecho, podrá elegir entre varias opciones para alejar o acercar la imagen y elegir su calidad de visualización.

Para suavizar el bitmap active la casilla Permitir suavizado. Para comprimir el bitmap elija uno de los métodos disponibles en la casilla Compresión.

El método JPEG exportará el archivo en formato JPEG comprimido. Si la casilla Utilizar datos de JPEG importado está activada, se utilizará la compre­sión especificada para este formato gráfico; en caso contrario aparecerá una casilla en la que deberá especificar la calidad de compresión en una escala de 1 (poco comprimido y alta calidad) a 100 (muy comprimido y baja calidad). Utilice este método con imágenes complejas o con muchas variaciones tonales tales como fotografías o imágenes con rellenos degradados.

El método Sin pérdida comprimirá la imagen de manera que no se pierda nin­guna información de la imagen. Utilice este método con formas simples y no demasiados colores.

Pulsando en la tecla Probar se le informará del grado de compresión que se obtendrá, apareciendo la información de la comparación entre el tamaño de archivo original y el tamaño de archivo si se realiza la compresión.

Si pulsa en Importar, podrá importar directamente desde esta ventana un nuevo bitmap ya directamente comprimido con los ajustes que haya realizado. El nuevo bitmap quedará almacenado en la biblioteca con el mismo nombre que tuviera el bitmap anterior a no ser que lo cambie en la casilla superior de la ventana de propiedades de bitmap que estamos analizando.

Si pulsa en Actualizar, volverá a importar el archivo de mapa de bits en una película si se realizaron cambios externos.

 

Sustituir una instancia de un mapa de bits por otra

Si lo desea, es posible cambiar una       instancia de un bitmap en la escena por         otro bitmap. Para ello, siga estos pasos:

Ø    Seleccione un mapa de bits en  el escenario.

Ø    En el panel Propiedades, haga clic en el botón Intercambiar, o bien, seleccione la opción Modificar/Mapa de bits/Intercambiar mapa de bits.

Ø    En cualquier caso se abrirá una ventana en la que podrá seleccionar el mapa de bits que sustituirá al que está actualmente asignado a la instancia.

 

IMPORTAR ARCHIVOS DE PHOTOSHOP

Una de las novedades de Flash CS3 consiste en la posibilidad de importar ar­chivos de Photoshop (PSD) conservando muchas de las características de Photoshop tales como la calidad de imagen y la editabilidad del archivo PSD en Flash. También es posible alisar los archivos PSD al importarlos, creando un único archivo de mapa de bits que conserva los efectos visuales de la imagen, pero que elimina la información jerárquica de capas original del formato de archivo PSD.

Para importar un archivo de Photoshop seleccione, como siempre, la opción Archivo/Importar/Importar a escenario o bien, Archivo/Importar/Importar a biblioteca, elija el archivo PSD a importar y, en cualquier caso, se abrirá la ventana de importación correspondiente.

En el recuadro Comprobar capas de Photoshop para importar aparecerán las capas que contenga el documento original en formato PSD. Puede activar o desactivar las capas que quiera; únicamente las que estén marcadas serán importadas a Flash.  

Si hace clic en las capas, aparecerán a la derecha una serie de opciones mediante las cuales podremos determinar cómo debe importarse la capa seleccionada. Dependiendo del tipo de contenido de la capa (capas de imagen, de texto, etc.) aparecerán unas u otras opciones. Veamos algunas de ellas:

Ø    La opción Imagen de mapa de bits con estilos de capa editables crea un clip de película con un mapa de bits recortado dentro. Al especificar esta opción, se conservan la opacidad y los modos de mezcla admitidos, pero se quitan otros atributos visuales que no se pueden reproducir en Flash. Si esta opción está seleccionada, el objeto debe convertirse en un clip de película.

Ø    La opción Imágenes de mapa de bits alisadas rasteriza el texto en una imagen de mapa de bits alisada para conservar el aspecto exacto que la capa de texto tenía en Photoshop.

Ø    La opción Crear clip de película para esta capa especifica que las capas de imagen se deben convertir en un clip de película cuando se importan en Flash. Esta opción se puede modificar para cada objeto en el cuadro de diálogo de importación de archivos PSD si no se desea que todas las capas de imagen sean clips de película.

Ø    La opción Texto editable crea un objeto de texto editable a partir del texto de la capa de texto de Photoshop. El aspecto del texto se sacrificará para con­servar su editabilidad. Si esta opción está seleccionada, el objeto debe con­vertirse en un clip de película.

Ø    La opción Contornos vectoriales vectoriza el texto en trazados. El aspecto del texto se puede alterar, pero los atributos visuales se conservarán. Si esta op­ción está seleccionada, el objeto debe convertirse en un clip de película.

Ø    La opción Imagen de mapa de bits alisada rasteriza el texto para conservar el aspecto exacto que la capa de texto tenía en Photoshop.

Ø    La opción Mantener trazados editables y estilos de capas creará una forma vectorial editable con un mapa de bits recortado dentro de ella. La opacidad y los modos de mezcla admitidos también se conservarán con esta opción, pero otros atributos visuales que no se pueden reproducir en Flash se sacri­ficarán. Si esta opción está seleccionada, el objeto debe convertirse en un clip de película.

Ø    La opción Convertir en mapa de bits rasterizará la forma y conservará el aspecto exacto que la capa de forma tenía en Photoshop.

Ø    En la casilla Compresión podremos elegir formatos de compresión con más o menos pérdida de calidad. Si elije Menos calidad (JPEG) se comprime la ima­gen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de compresión predeterminada especificada para la imagen importada, active Usar configuración de publicación. Para especificar una nueva configuración de compresión de calidad, seleccione la opción Personalizada e introduzca un valor entre 1 y 100 en el campo de texto. Si, en cambio, elije la opción Sin pérdida (PNG/GIF) se rea­lizará la compresión de la imagen sin pérdida, es decir, sin que se descarte ninguna información de la imagen.

Además, en la parte inferior izquierda de la ventana de importación dispone­mos de las siguientes opciones;

En la casilla Convertir capas en podrá seleccionar entre convertir en capas de Flash las capas importadas de forma que todas las capas seleccionadas en la lista se situarán en su propia capa, o bien hacer que todas las capas seleccionadas se sitúen en fotogramas clave en una nueva capa.

La activación de la opción Colocar capas en posición original provocará que el contenido del archivo PSD mantenga la posición exacta que tenía en Photoshop.

Finalmente, la opción Establecer tamaño del escenario equivalente al lienzo de Photoshop provoca que el tamaño del escenario de Flash cambie al tamaño del do­cumento de Photoshop (o área de recorte activa) utilizada para crear el archivo PSD. Tenga en cuenta que al importar directamente el archivo PSD a la biblioteca de Flash, esta opción no estará disponible.

 

CÓMO RELLENAR OBJETOS CON MAPAS DE BITS

Una útil prestación de Flash CS3 es la que nos va a permitir rellenar un objeto en lugar de con un color o un degradado, con una imagen bitmap, es decir, podemos convertir una imagen bitmap en un patrón de relleno. Para convertir un bitmap en patrón de relleno haga lo siguiente:

Ø    Importe un mapa de bits según se ha explicado en los apartados anteriores.  

Ø    En ese momento, el programa ha convertido el bitmap en un objeto especial que ha quedado totalmente seleccionado.

Ø    Ahora abra el panel Color con la or­den Ventana/Color y en la casilla desplegable de tipos de relleno seleccione la opción Mapa de bits. El panel mostrará una pequeña reproducción de cada uno de los bitmaps que haya importado en la escena actual. Si hace clic sobre una de esas reproduccio­nes, automáticamente el bitmap correspondiente habrá quedado definido como patrón de relleno. 

Automáticamente, todos los diferentes selectores de color de relleno distribui­dos en diferentes lugares de Flash mostrarán una diminuta reproducción del bitmap, indicándose así que ahora el bitmap ha quedado seleccionado como relleno. Para aplicar un relleno de mapa de bits haga lo siguiente:

Una vez activado el relleno en mapa de bits, cualquier objeto cerrado que dibuje en la esce­na mediante las herramientas, Ovalo, Rectángulo, etc. quedará relleno por el bitmap. A la hora de producirse el relleno, pueden suceder dos cosas:

Ø    Si el bitmap es más pequeño que objeto a rellenar, la imagen se repetirá las veces necesarias hasta cubrir toda la        superficie del objeto.

Ø    Si el bitmap es más grande que el objeto a relle­nar, el interior del obje­to sólo mostrará una porción del bitmap.

En cualquier caso, una vez rellenado el objeto podremos  editar el relleno para que el bitmap se muestre según nues­tras necesidades. Enseguida veremos cómo hacerlo.

Para cambiar el tipo de       relleno basta con que acceda a los selectores de relleno o al panel Color y cambie el tipo de relleno a aplicar. En cualquier momento podrá volver a utilizar un relleno de bitmap accediendo a dicho panel, seleccionando Mapa de bits y haciendo clic sobre el bitmap que desee utilizar como relleno. Tras esta operación, podrá volver a aplicar relleno de bitmap utilizando la herramienta Cubo de pintura, Pincel, etc.

Mediante el botón Importar en el panel Color podrá importar bitmaps directamente sin necesidad de pasar por el menú Archivo.

 

Edición de un relleno de mapa de bits

Como ya ha visto, una vez aplicado el relleno seguramente desearemos adap­tarlo al objeto o provocar variaciones en su colocación tales como rotar, inclinar o cambiar el tamaño de las facetas de un relleno de mapa de bits. Para hacerlo debe utilizar la herramienta Transformación de degradado de la barra lateral de herramientas. Lleve el cursor sobre sobre una de las facetas del relleno y haga clic. La faceta aparecerá bordeada con unos tiradores especiales que son los que se van a utilizar para editar el bitmap y que se explicarán en los próximos apartados. Tenga en cuenta que si el bitmap de relleno es mayor que el objeto, los tiradores de control estarán por fuera del objeto.

 

Cómo desplazar el punto central

Seleccione una faceta del bitmap tal como se acaba de explicar y arrastre del tirador circular central para encajar a su gusto el relleno bitmap dentro del objeto que lo contiene.

 

Cómo cambiar el tamaño y proporción de las facetas

Seleccione una faceta del bitmap y arrastre del tirador cuadrado de la parte central inferior para variar la altura de las facetas. Arrastre del tirador cuadrado de la parte central de la izquierda para variar la anchura de las facetas. Arrastre del tirador redondo del vértice inferior izquierdo para variar proporcionalmente y a la vez la anchura y altura de las facetas.

 

Cómo inclinar las facetas

Seleccione una faceta del bitmap y arrastre del tirador trapezoidal superior para inclinar las facetas a derechas o a izquierdas. Arrastre del tirador trapezoidal de la derecha para inclinar las facetas hacia arriba o hacia abajo.

 

Cómo rotar las facetas

Seleccione una faceta del bitmap y arrastre del tirador circular del vértice superior derecho para rotar las facetas hacia la izquierda o hacia la derecha.

 

IMPORTAR VÍDEO

Flash CS3 permite importar películas en los formatos de vídeo más populares. Éstos son los formatos admitidos:

Ø    Macromedia Flash Vídeo (*.flv)

Ø    Windows media (*.asf), (*wmv)

Ø    Vídeo digital (*.dv), (*.dvi)

Ø    Película MPEG (*.mpg), (*.mpeg)

Ø    Vídeo for Windows (*.avi)

Ø    QuickTime movie (*.mov)

Si intenta importar un formato de archivo no admitido por Flash, aparecerá un mensaje de advertencia indicando que la operación no puede completarse. En algunos casos, Flash puede importar el vídeo pero no el audio de un archivo; así, por ejemplo, no se admite audio procedente de archivos MPG o MPEG importados en Mac OS con QuickTime 7. En estos casos, se muestra un aviso que indica la imposibilidad de importar la parte de audio del archivo; no obstante, sí que podrá importarse la imagen sin sonido.

 

IMPORTAR GIF'S ANIMADOS

Si lo desea puede importar GIF's animados a Flash CS3. Siga estos pasos:

Ø    Elija Archivo/Importar/Importar a escenario o bien, Archivo/Importar/Im­portar a biblioteca.

Ø    En la ventana de diálogo que se abrirá elija el formato GIF y acceda a la unidad y carpeta en donde se encuentre el archivo a importar.

Ø    Acepte y el GIF animado aparecerá en la línea de tiempo como una anima­ción fotograma a fotograma, es decir, mostrando una serie de fotogramas clave con su correspondiente contenido.

A partir de aquí podrá actuar como en cualquier película de Flash modificando los fotogramas a su antojo. Sin embargo, tenga en cuenta que se trata de imágenes en bitmap y no de imágenes vectoriales, ya que, a fin de cuentas, lo que ha importado es una sucesión de imágenes en mapa de bits que       es precisamente el contenido de un GIF animado.

Cada fotograma muestra la imagen bitmap que contie­ne. Para conseguir ese modo de visualización de los fotogramas, haga clic en el icono  que aparece en el vértice superior derecho de la línea de tiempo y seleccione la opción Vista previa.

 

IMPORTAR ARCHIVO, SWF

Como sabe, un archivo .SWF es un archivo de Flash exportado de forma que sólo puede ser reproducido con el reproductor de Flash y no puede ser cargado para su edición, ya que para eso es necesario disponer del archivo .FLA correspondiente. Sin embargo, puede importar a Flash cualquier archivo en formato .SWF y éste apa­recerá como una serie de fotogramas clave, es decir, como una animación fotograma a fotograma. No podrá editarlo como si se tratara de un archivo abierto .FLA, pero podrá modificar o incorporar cosas en los fotogramas. Para importar un archivo .SWF haga lo siguiente:

Ø    Seleccione la opción Archivo/Importar/Importar a escenario.

Ø    En la ventana que se abrirá seleccione como tipo de archivo Película Flash (.swf).

Ø    Seleccione el archivo, pulse en Abrir y el archivo se ubicará en una capa como una sucesión de fotogramas clave.

También puede importar un archivo .SWF directamente a la biblioteca mediante la orden Archivo/Importar/Importar a biblioteca. En tal caso, no aparecerán los fotogramas mencionados y cuando arrastre el símbolo desde la biblioteca a la escena, toda la película ocupará únicamente un fotograma.

En ocasiones no podrá importar un archivo .SWF por estar protegido por el autor. En ese caso surgirá un mensaje informativo o, incluso, puede aparecer una ventana para introducir una contraseña que le permitiría la importación.

 

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