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INTRODUCCIÓN AL FLASH CS3 (I)

¿QUÉ ES FLASH CS3?

Adobe Flash CS3 Professional es una aplicación que le permitirá crear páginas Web de alto contenido interactivo, animaciones de todo tipo y hasta juegos. Efectivamente, gracias a la demostrada potencia y versatilidad de las diferentes versiones de este programa, podrá añadir a su Web desde un sen­cillo botón hasta la más compleja de las animaciones; incluso podrá diseñar una Web completa exclusivamente desde Flash. Flash es un estándar y cada vez podemos ver más sitios Web creados con esta tecnología. Así, por ejemplo, la mayoría de Webs oficiales de cantantes están realizadas con Flash, lo que les dota de un gran atrac­tivo. Pero Flash también aparece en multitud de páginas de las grandes marcas de automóviles y ya ha sido adoptado por miles de empresas para mostrar sus produc­tos de forma agradable e interactiva. Por otra parte, cada vez son más las animacio­nes realizadas en Flash que podemos ver, tanto en páginas Web como de forma autónoma. En definitiva, Flash se ha convertido en una de las herramientas más utilizadas, de forma que ya resulta imprescindible tener instalado en el ordenador el reproductor de Flash si es que deseamos poder acceder y ver el contenido de millones de páginas Web.

Flash CS3 Professional proporciona múltiples herramientas con las que podrá crear películas a base de animaciones, botones estáticos o animados, sonidos y música, vídeo, etc. Además, las películas podrán ser interactivas para que respondan a determinados eventos y poder tener control sobre las secuencias de animación, añadir acciones, interactividad, etc. Iremos conociendo el entorno, manejo y filo­sofía de esta nueva versión de Flash.

 

 

DE FLASH 8 A FLASH CS3

Adobe ha querido en esta última versión integrar todos sus productos en una suite única en la que prima sobre todo la compatibilidad entre ellos. Así la compañía se desmarca del resto ofreciendo un paquete de aplicaciones muy completas que son capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reusar proyectos de un programa en otro.

El paso de Flash 8 a Flash CS3 se ha visto marcado sobre todo por esta característica, por lo que su lanzamiento quizás no venga acompañado de grandes avances como vimos en el paso de Flash MX a Flash 8. Ahora veremos las mejoras añadidas al programa:

 http://www.aulaclic.es/flashcs3/comunes/orangeball.gifIntegración total con archivos de Photoshop e Illustrator: Flash CS3 ofrece una compatibilidad perfecta a la hora de importar archivos creados en Photoshop e Illustrator. De esta forma seremos capaces de incluir en nuestro proyecto este tipo de archivos y modificar y utilizar sus capas y estilos muy fácilmente.

Con esta nueva opción podremos crear composiciones mucho más complejas, al ser capaces de crear cualquier diseño en uno de estos programas para importarlo más tarde a nuestro proyecto Flash con un par de clics.

http://www.aulaclic.es/flashcs3/comunes/orangeball.gifInterfaz mejorada: Flash CS3 cambia su interfaz para integrarse completamente en la suite de productos Adobe, ahora todas las ventanas se encuentran en paneles laterales completamente configurables. Podrás mostrar las ventanas que quieras de un modo expandido o minimizado.

Flash también te permitirá guardar y cargar diferentes tipos de configuración de paneles. Así podrás tener tu vista preferida guardada y accesible si en algún momento el espacio de trabajo se vuelve demasiado caótico.

http://www.aulaclic.es/flashcs3/comunes/orangeball.gifHerramientas compartidas: La herramienta Pluma se ha adaptado y ahora actúa de un modo similar a la existente en Illustrator. Los mismos accesos por combinación de teclas también son accesibles desde Flash.

http://www.aulaclic.es/flashcs3/comunes/orangeball.gifComponentes mejorados: Flash CS3 permite una mayor configuración en los componentes preinstalados. De esta forma podremos cambiar su aspecto y mostrar controles con diferentes skins. Esta opción nos permitirá crear formularios más acorde con nuestros diseños, ya no será necesario mostrar los controles con la apariencia a la que estamos acostumbrados.

http://www.aulaclic.es/flashcs3/comunes/orangeball.gifVídeo más potente: Esta versión de Flash introduce un nuevo compresor de vídeo mejorado que aumenta la calidad y disminuye el tamaño del archivo final SWF. Además se introduce el soporte de capas con transparencia que podrán ser tratadas e importadas desde Premiere sin ningún tipo de problema.

 

Flash CS3 incluye como gran avance ActionScript 3. Esta nueva versión del lenguaje de programación de Flash supone un gran cambio en la metodología de trabajo en la creación de proyectos.

 

VECTORES VERSUS BITMAPS

Todo lo dicho no tendría ningún sentido si para poder ver toda esa multimedia en las Webs hubiera que esperar mucho a que se descargaran las páginas. Afortu­nadamente, Flash, aunque puede manejar los bitmaps, trabaja fundamentalmente con vectores. Vamos a ver qué significa eso.

Los bitmaps son archivos gráficos constituidos a base de píxeles (puntos de imagen) que forman parte de un conjunto que obliga a seleccionarlo todo a la vez, ya que, en principio, lo que aparece en la imagen no son elementos individuales sino un «todo» inseparable. Cada imagen consta de un número determinado de píxeles que determinan su resolución, la cual es fija y no varía con el tamaño, lo que provocará distorsiones si se reduce, o la aparición de un aspecto dentado si se amplía. En cambio, un dibujo vectorial es un archivo de tamaño redu­cido que consta de líneas, curvas y otros objetos independientes que se pueden seleccionar y editar por separado. Además, la calidad de los gráficos vectoriales no se ve afectada por el tamaño, lo cual permite reducirlos o agrandarlos sin que aparezcan distorsiones. De lo dicho se extrae que los archivos que genera Flash serán pequeños para lo que contienen y su carga desde Internet sea razonablemente rápida. Además, al tratarse de vectores, podremos variar su ta­maño en la página sin que su calidad varíe ni un ápice. No obstante, Flash permite incorporar bitmaps a sus películas para utilizarlos tal cual, o bien, convertirlos en vectores (trazarlos) con objeto de reducir el tamaño del archivo sin afectar demasiado a su calidad.

 

LA PÁGINA DE INICIO

Cada vez que arranque Flash aparecerá el asistente o página de inicio. Desde él podremos crear rápidamente un documento vacío de Flash, pero también podremos acceder directamente a los últimos documentos con los que hayamos trabajado o crear un nuevo documento partiendo de una           plantilla predefinida con la que podremos realizar fácilmente presentaciones de fotografías, juegos de preguntas, aplicaciones de formularios, etc. Para ello disponemos de dos columnas en las que se nos muestran     las diferentes opciones disponibles para iniciar un trabajo en Flash. Basta con hacer clic en la opción deseada y automáticamente se        abrirá un nuevo documento listo para que trabajemos en él. Haciendo clic en  accederemos a más opciones de plantilla.

 

Ø    Mediante las dos primeras opciones de la columna central crearemos un nuevo documento vacío en el que partiendo de cero podremos crear la película deseada pero con opción a programar acciones con el lenguaje clásico de Flash ActionScript 2.0 o con el nuevo ActionScript 3.0. Mediante el resto de opciones de la co­lumna central podremos acceder directamente a nuevos documentos vacíos para programación en ActionScript, JavaScript, proyectos, etc.

Ø    En la columna de la derecha disponemos de una serie de plantillas predeter­minadas para crear anuncios, formularios, presentaciones, etc.

Ø    En la columna de la izquierda aparecerán los nombres de los últimos docu­mentos editados, sobre los cuales podremos hacer clic para abrirlos rápidamente.

 

ENTORNO DE TRABAJO

Con la página de inicio a la vista, haga clic en  y se abrirá el entorno de trabajo con un documento nuevo compatible con el nuevo ActionScript 3.0 listo para trabajar en él.

 

Como puede ver, aparecen una serie de ventanas y paneles repartidos por la pantalla con una distribución por defecto que le ofrece el programa en su primer arranque. Sin embargo, se trata sólo de ventanas y podrá, evidentemen­te, abrirlas, cerrarlas, cambiar su tamaño, agruparlas y situarlas donde desee como en la mayoría de programas de Windows de última generación. Inicialmente apare­cen abiertos la barra de herramientas lateral y los paneles Propiedades, Biblioteca       y Color. Además, aparecen cerrados pero disponibles los paneles Muestras, Filtros y Parámetros. Flash le permitirá agrupar y manejar los paneles como le plazca, crear y almacenar sus propias disposiciones, etc.

 

EL ESCENARIO

El escenario es el rectángulo blanco que aparece en el centro de la pantalla al crearse un documento nuevo y es donde crearemos la película y ubicaremos sus diferentes elementos. Mediante la línea de tiempo controlaremos la reproducción y varias cosas más que iremos descubriendo poco a poco. Como digo, la ventana del escenario es el lugar donde se va a crear la película y donde colocaremos las animaciones, clips de película, botones, gráficos y demás elementos que compondrán la escena que estemos creando. Cada vez que se cree un nuevo documento, ese escenario se corresponderá con la escena principal, que es la que contendrá la película final de Flash que utilizaremos, por ejemplo, en la Web. Sin embargo, ese espacio en blanco que ahora se corresponde con la escena podrá ser utilizado también como espacio de trabajo independiente para crear y editar de forma indi­vidual esos elementos. En ocasiones, por necesi­dades de organización y complejidad de una película, podremos definir varias escenas diferentes para una misma película. El paso de una a otra se realizará mediante acciones dentro de cada escena.

 

OBJETOS DE FLASH. SÍMBOLOS

Los tres objetos principales con los que trabaja Flash son: gráficos, bo­tones y clips de película. Cada uno de estos objetos de Flash posee una identidad y características propias. Vamos a verlas.

GRÁFICO: un gráfico es un objeto cualquiera que puede haber sido dibujado directamente con las herramientas del programa, o bien importado desde otra aplica­ción y convertido a formato vectorial. En principio, los objetos carecen de cualquier tipo de animación pero son la base de la que se parte para crearlas, es decir, si desea, por ejemplo, crear la animación de un círculo que se mueve, primero deberá crear el objeto gráfico «círculo» y a partir de ahí, aplicarle las operaciones necesarias para que se mueva.

BOTÓN: un botón es un elemento al que se le han añadido una serie de propiedades que le permiten actuar como un botón, es decir, un gráfico al que se le podrán añadir acciones para que al pasar el cursor por encima o hacer clic sobre él, suceda algo.

CLIP DE PELÍCULA: un clip de película es un símbolo de animación en los que un objeto va cambiando de posición, tamaño, forma, color, etc.

 

¿Qué son los símbolos?

Usted podrá crear un gráfico directamente en la ventana de la escena utilizando las herramientas de dibujo del programa, y cuando el gráfico esté terminado podrá, por ejemplo, dotarlo de animación también directamente en la ventana de la escena. Eso podrá resultar práctico en algunos casos, pero lo usual será crear un símbolo de ese gráfico. Me explicaré:

Cuando se dibuje, por ejemplo, un círculo directamente en la escena, el archivo de la película final contendrá la información de ese círculo y la de su posición en la escena. Si necesita varios círculos más, podrá duplicarlo para que aparezca varias veces en la escena; sin embargo, el archivo final contendrá todos esos duplicados junto con la información de la posición de cada uno, con lo cual el tamaño del archivo necesario tenderá a ser grande. En cambio, si crea el círculo original y lo define como símbolo gráfico, ese círculo pasará directamente a formar parte de la biblio­teca y lo podrá reutilizar todas las veces que desee, es decir, podrá arrastrarlo desde la biblioteca a la escena las veces necesarias hasta completar el total de círculos que necesite. No obstante, y esto es lo importante, el archivo final sólo contendrá la información correspondiente a un solo círculo y la posición de todos, con lo cual el tamaño será siempre mucho menor. Eso sucede porque cuando se lleva un símbolo gráfico a la escena, lo que realmente se coloca en ella no es el objeto en sí, sino una representación visual de ese objeto a la cual se le da el nombre de INSTANCIA. De ese modo, por muchas veces que tenga ese objeto repetido en la escena, el es­pacio del archivo se mantendrá pequeño porque sólo contendrá la información del objeto original y las coordenadas de sus repeticiones en la escena.

Además, si se modifica el objeto original, es decir, el símbolo, todas sus repro­ducciones (instancias) que haya en la escena cambiarán automáticamente, con lo que puede verse que es mucho más práctico definir todos los gráficos como símbo­los en lugar de dibujarlos directamente en la escena.

Por otra parte, los botones ya son directamente símbolos desde el momento en que se crean. Como veremos, para crear botones hay que hacerlo en una ventana de trabajo especial en la que aparecen los elementos necesarios para asignar al botón sus propiedades cuando se encuentre en reposo, señalado por el cursor o pulsado por éste. En cuanto a los clips de película, aunque éstos también pueden crearse directamente en la ventana de la escena, si se definen como símbolos gozarán de las mismas ventajas que hemos visto para los gráficos. No obstante, veremos cómo, en algunas ocasiones, interesará convertir los clips de película en gráficos para que aquéllos se comporten de otra manera. La creación de uno u otro tipo de símbolo se puede realizar a través de la opción de menú Insertar>Nuevo símbolo, que dará paso a una ventana en la que se podrá elegir el tipo de símbolo y asignarle un nombre. Posteriormente, será posible cambiar el comportamiento de cada símbolo, es decir, un tipo de símbolo podrá ser convertido en otro.

Además de los objetos que hemos visto, también podremos utilizar imágenes bitmap, sonidos y vídeo. La conjunción de texto, gráficos, botones, clips, sonidos, imágenes y vídeo debidamente organizados nos permitirá crear películas de Flash listas para ser utilizadas en la Web o en otro sitio.

Seguramente, si es primerizo con el programa, muchas de las cosas que le estoy contando no le estarán quedando muy claras; sin em­bargo, no se preocupe, ya que en cuanto se ponga a manejar el programa, verá cómo todo lo que está viendo en éste comienza a tener sentido.

 

LA LÍNEA DE TIEMPO

La línea de tiempo es el lugar en donde se refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la película. Se basa prácticamente en la misma filosofía de las películas de cine, es decir, una serie de fotogramas sucesivos, cada uno de los cuales contiene las imágenes que deben aparecer cuando se proyecte la película. La diferencia más sustancial consiste en que, en el caso de Flash, po­demos colocar películas en capas diferentes de tal modo que al activar la reproducción se proyectarán las películas de todas las capas a la vez, lo cual sería comparable a proyectar en la misma pantalla de un cine varias películas simultáneamente. En cualquier caso, lo que interesa saber de momento es que cuando se arranque la reproducción de una escena de Flash, se pondrá en marcha la línea de tiempo a la velocidad que le asignemos e irá apareciendo en la pantalla todo aquello que contengan los fotogramas según vaya avanzando el cursor de tiempo. Cuando se llegue al último fotograma, o a cualquier otro que deseemos, podremos decidir si debe detenerse todo, comenzar de nuevo la reproducción, saltar a un determinado fotograma, abrir otra escena, etc. Por otra parte, los símbolos de clip de película, es decir, aquellas animaciones que hayan sido definidas como símbolos, dispondrán de su propia línea de tiempo independiente de la línea de tiempo principal, la cual podremos ver de forma individual cuando estemos editando ese clip. Pulsando en el icono  que se encuentra en el vértice superior derecho de la ventana de línea de tiempo, accederá a un menú que le permitirá configurar el modo de visualización de la línea de tiem­po. Todo ello se irá viendo poco a poco.

 

LAS CAPAS

La zona izquierda del panel de la línea de tiempo está destinada al control de las capas en Flash. Por defecto aparece una capa creada, pero es posible añadir las que desee. El ubicar cada elemento en una capa diferente nos permitirá tener un mayor control sobre el desarrollo de la película y evitará posibles compli­caciones a la hora de reproducirla; además, es posible agrupar las capas en carpetas. Por otra parte, Flash permite añadir un tipo especial de capa denominado «capa de máscara» que podrá servir, entre otras cosas, para ocultar o mostrar elementos de la escena.

 

Finalmente, otro tipo especial de capa denominado «capa de guía de movimien­to» nos permitirá definir una serie de trayectorias invisibles que servirán para hacer que los objetos se muevan siguiendo la forma y dirección de esos trazos.

 

LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS

En los próximos apartados vamos a ver una breve descripción del cometido de las diferentes barras de herramientas disponibles en Flash.

 

Panel de herramientas principal (barra lateral)

El panel de herramientas principal, al que llamaremos a partir de ahora «barra lateral de herramientas», es el que aparece por defecto a la izquierda de la pantalla. Si la arrastra desde su barra de título, se convertirá en flotante y podrá llevarla a donde desee. En cualquier caso, cuando se lleve hasta el lateral izquierdo o derecho de la pantalla, dejará de ser flotante y se adosará automáticamente a ese lado. Si no está visible, puede activarla con la orden Ventana>Herramientas. Haciendo clic en el símbolo en la franja gris oscuro que aparece en la parte superior de la barra, podrá alternar entre la visualización de las herramientas en una o dos columnas.

En esta barra se encuentran las herramientas principales para el dibujo en Flash. La parte superior contiene las herramientas de dibujo y selección propiamente dichas, la parte central muestra las herramientas de visualización junto con los selectores de color y la parte inferior está dedicada a los modificadores de cada herramienta (si los tiene). Dependiendo de la herramienta elegida se mostrarán unas u otras opciones.

Barra de herramientas principal

Puede acceder a ella mediante la orden Ventana>Barras de herramientas>Principal. En esta barra aparecen las clásicas herramientas de las aplicaciones Windows (Nuevo, Copiar, Cortar, Pegar y otras específicas de Flash).

 

Barra del controlador

Mediante esta barra podrá controlar cómodamente la reproducción, bobinando, rebobinando y paro de una película de Flash. El manejo es idéntico al de los botones de un reproductor de casete o de vídeo. Puede visualizar esta barra mediante Ventana>Barras de Herramientas>Controlador.

 

 

Barra de edición

La barra de edición se encuentra justo debajo del panel de línea de tiempo y contiene información y controles para cambiar entre documentos, acceder a escenas, editar escenas, editar símbolos, cambiar el nivel de zoom del escenario y ocultar o mostrar la línea de tiempo. Puede activarla o desactivarla mediante la opción Ventana>Barras de herramientas>Barra de edición.

 

LOS PANELES DE FLASH CS3

Seguidamente vamos  a dar un vistazo rápido algunos de los paneles más importantes de Flash con objeto de saber cuál es su cometido. Algunos de estos paneles aparecen inicialmente tras arrancar el programa por primera vez.

 

 

 

Panel de Propiedades

Es la ventana más importante de Flash y también se la denomina Inspector de Propiedades, aunque en adelante lo llamaremos simplemente panel Propiedades. Si no está disponible puede visualizarlo con la opción Ventana>Propiedades>Propiedades o pulsando directamente Ctrl+F3. Desde esta ventana podrá examinar y editar las propiedades de cada elemento que seleccione en la escena. La gran ventaja de este panel consiste en que su contenido varía en función del tipo de elemento se­leccionado, es decir, el panel mostrará, por ejemplo, herramientas y opciones de edición de texto si se trata de un texto, el tipo de línea y colores de un gráfico, etc. Con lo cual nos ahorramos tener que abrir paneles individuales para realizar ope­raciones en los fotogramas, interpolaciones, trabajar con los sonidos, etc.

 

Panel Alinear

Accesible mediante la orden Ventana>Alinear. Permite alinear y/o distribuir entre sí varios objetos seleccionados a la vez.

 

Panel Color

        Aparece ya en el primer arranque del programa y es accesible mediante la orden Ventana>Color. Este panel permite, entre otras cosas:

Ø    Seleccionar colores sólidos para aplicar a las líneas o a los rellenos.

Ø    Rellenar con degradados lineales y radiales o con imágenes bitmap.

Ø Variar el grado de transparencia (Alfa) y los valores de los componentes RVA y MSB de los colores.

 

Panel Muestras

Accesible mediante la orden Ventana>Muestras. Muestra y permite aplicar los colores y rellenos correspondientes a una película de Flash determinada, es decir, es la paleta asociada a un determinado archivo de Flash. Los colores y rellenos que hayan sido creados para una película específica aparecerán en esta pa­leta únicamente cuando se encuentre en edición esa película. Mediante esta paleta podrá aplicar, importar, exportar, añadir, quitar y clasificar colores.

 

Panel Información

        Accesible mediante la orden Ventana>Información. Muestra y permite modificar las coordenadas de situación del objeto seleccionado, su altura y su anchura. Igualmente, muestra los valores RVA (Rojo, Verde, Azul) y Alfa (transparencia) del color que se encuentre bajo el cursor, así como las coordenadas de éste.

 

Panel Escena

Accesible mediante la orden Ventana>Otros paneles>Escena. Permi­te acceder o seleccionar una escena determinada, así como duplicar, añadir o eliminar escenas.

 

 

Panel Transformar

Accesible mediante la orden Ventana>Transformar. Permite escalar, rotar e inclinar el objeto seleccionado.

 

Panel Acciones

Este panel accesible mediante la orden Ventana>Acciones o pulsando directamente F9, permite asignar acciones a los fotogramas, los botones, los clips de película, etc.

 

Panel Biblioteca

Ya disponible desde el arranque del programa y accesible mediante la orden Ventana>Biblioteca. En este lugar es en donde se almacenarán y orga­nizarán los símbolos que cree en Flash y también todo aquello que importe de otro lugar como, por ejemplo, gráficos, bitmaps, sonidos, vídeos, etc. Las características de este panel le permitirán, entre otras cosas, organizar los elementos por carpetas o categorías, duplicar elementos, cambiar su comportamiento, etc.

 

Panel Bibliotecas comunes

Accesible mediante la orden Ventana>Bibliotecas comunes. Desde esta biblioteca podrá acceder a una serie de elementos tales como botones, interacciones, etc. que ya vienen incorporados en Flash y que están listos para ser utilizados.

 

Panel Explorador de películas

Accesible mediante la orden Ventana>Explorador de películas. Pro­porciona una manera fácil para poder ver y organizar el contenido de la película y seleccionar elementos para su modificación. Efectivamente, permite ver y organizar el contenido de un documento, así como seleccionar los elementos que se desean modificar. Los elementos utilizados aparecen organizados en una estructura de árbol jerárquica por la que se puede desplazar. Puede filtrar las categorías de los elementos del documento que desea que aparezcan en el explorador de películas seleccionando entre texto, gráficos, botones, clips de película, acciones y archivos importados.

 

Panel Filtros

Este panel aparece integrado junto con el panel Propiedades y se puede controlar su activación mediante la orden Ventana>Propiedades>Filtros. Estos filtros, entre los cuales se encuentran Sombra, Desenfocar, Iluminado, etc., podrán aplicarse a diferentes objetos de la escena.

 

Panel Historial

Mediante este panel accesible mediante la orden Ventana>Otros paneles>Historial, podremos ver una lista de las operaciones realizadas en el documento activo desde que se abrió o se creó. A partir de aquí, se podrán crear comandos de automatización de tareas, deshacer y rehacer pasos, etc.

 

 

 

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