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INTRODUCCIÓN AL FLASH CS3 (II)

MANEJO Y CONTROL DE LOS PANELES

Tras el primer arranque de Flash varios de los paneles que acabamos de ver aparecen abiertos y otros cerrados. Esta disposición permanece siempre así mientras no la modifique. Los paneles aparecen adosados a los laterales de la pantalla, pero si desea convertir un panel en flotante para ubicarlo en otro sitio, basta con que arrastre de la barra de título del panel o directamente de la pestaña que contiene su nombre. En cualquier caso, de este modo podrá arrastrar el panel fuera de su ubicación y situarlo donde desee. Para volver a adosar un panel flotante a un lateral de la pantalla arrastre del mismo lugar y llévelo a un lateral o sobre la barra de título de otro panel. Al soltar el botón se adosará automáticamente. Si en ese lugar existen otros paneles, se intercalará y adosará entre ellos.

Una vez que tenemos un panel en la pantalla, podemos plegarlo y desplegarlo haciendo clic en su barra de título. El pequeño símbolo situado a la izquierda del icono  de cerrado del panel cambiará para indicar que un panel está abierto o cerrado.

Cuando un panel está desplegado, a la derecha de su barra de título aparece un pequeño símbolo  que nos dará acceso a un menú contextual de opciones siempre referentes al panel de que se trate.

 

Configuración de los paneles

Flash le permite almacenar sus propias configuraciones de paneles. Efectivamente, configure el espacio de trabajo a su gusto, con los paneles, ventanas y ubi­cación de herramientas que desee y, mediante la opción Ventana>Espacio de trabajo> Guardar disposición de paneles, almacene el conjunto con un nombre en la ventana que se abrirá. Posteriormente, podrá acceder a sus conjuntos personalizados de pa­neles mediante la opción Ventana>Espacio de trabajo y elegir el más adecuado para sus necesidades. La disposición inicial que conocemos, es decir, la que aparece al ejecutar Flash por primera vez, es la denominada Predeterminado en ese menú. Me­diante la opción Ventana>Espacio de trabajo>Administrar podrá cambiar de nombre o eliminar aquellas configuraciones de paneles que desee.

 

 

Como novedad en Flash CS3, la barra de edición muestra el botón Espacio de trabajo, desde el que podrá acceder a varias configuraciones de pantalla predeterminadas, así como la gestión de almacenamiento y administración de sus propias configuraciones.

 

Agrupamiento de paneles

En Adobe Flash CS3 puede agrupar los paneles según sus necesidades, tal como sucede, por ejemplo, con programas como Adobe Photoshop. Para ello arrastre un panel flotante desde su barra de título o desde la pestaña donde muestra el nombre y llévelo sobre la barra de título o pestaña de otro panel o grupo de paneles.

 

Contracción de paneles

         Como novedad en Flash CS3, podemos contraer los paneles para que, sin necesidad de cerrarlos ganemos un espacio importante en la ventana de trabajo. Para ello, haga clic en la barra gris oscuro que aparece en la parte superior de la zona de paneles a la derecha de la pantalla; el resultado de la compresión es que los paneles se convertirán en unos iconos con el nombre del panel al lado. Si con los paneles contraídos deseamos abrir alguno de ellos sin tener que abrirlos todos, bastará con hacer clic sobre el icono del panel que corresponda y éste aparecerá adosado. Para volverlo a ocultar bastará con volver a hacer clic sobre su icono.

Si desea cerrar momentáneamente todos los paneles a la vez para trabajar más cómodamente, actúe en la tecla F4 del teclado y úni­camente quedarán en pantalla la línea de tiempo y la escena en edición. Para volver a visualizar los paneles y dejar las cosas como estaban, vuelva a pulsar F4. También puede hacerlo mediante la opción Ven­tana>Ocultar paneles.

 

OTROS ELEMENTOS DE LA PANTALLA

Además de lo que hemos visto, en la pantalla de Flash aparecen otras herra­mientas que seguidamente paso a describir:

Ø      Bajo la parte de la línea de tiempo en donde aparecen las capas, disponemos de unas herramientas mediante las cuales podrá: Insertar capas , Añadir capas de guía de movimiento , Insertar una carpeta de capas  y Borrar capas .

Ø      Pulsando en el icono  que se encuentra en la parte derecha de la barra de edición (justo debajo de la línea de tiempo), podrá seleccionar una escena para editarla o simplemente para regresar a ella desde una ventana de edición de símbolo.

Ø      Pulsando en el icono , podrá acceder directamente a los símbolos que posea en el panel de biblioteca para editarlos individualmente.

Ø      La zona inferior de la ventana de la línea de tiempo muestra una serie de iconos  que le permitirán trabajar con pieles de cebolla con objeto de visualizar de forma atenuada el contenido de varios fotogramas a la vez. El icono  permite centrar la cabeza lectora en el centro de la ventana de línea de tiempo cuando hay una película seleccionada.

 

LOS MENÚS DE FLASH

Los once menús de Flash le darán acceso a muchas de las opciones que pueden realizarse desde los paneles y ventanas, pero también le permitirán realizar otras muchas operaciones que no son accesibles desde ahí y que iremos viendo poco a poco.

Los menús contextuales

Una forma ágil de seleccionar co­mandos en Flash es hacer uso de los menús contextuales que posee. Un menú contextual es un menú que aparece al hacer clic con el botón secundario del ratón sobre un determinado elemento de la escena. Dicho menú contendrá, además de comandos comunes, comandos específicos para la edición del elemento sobre el que se hallaba el cursor cuando se ha hecho clic con el botón secundario del ratón, proporcionándose así un método para acceder rápidamente a los comandos y propiedades más útiles relacionados con la ventana o el objeto con el que esté trabajando.

 

 

LA AYUDA DE FLASH

El sistema de ayuda de Flash CS3 incluye una gran cantidad de información y recursos que describen todas las capacidades de edición de Flash y el lenguaje ActionScript. También hay disponibles numerosos recursos en línea que le ayudarán a conocer Flash. Para acceder a la ayuda, seleccione la opción Ayuda>Ayuda de Flash o pulse directamente F1. En cualquier caso, se abrirá el panel Ayuda en modo flotante pero que, como se trata de un panel, podrá ser agrupado con otros paneles tal como ya se ha explicado.

 

La ayuda es muy completa y está organizada en manuales. Si hace clic en la casilla desplegable podrá seleccionar el manual de ayuda que desee. Una vez seleccionado podrá acceder a sus diferentes páginas, las cuales están organizadas por temas y conceptos.

Si desea localizar un tema determinado, una palabra, una frase o cualquier otro concepto, seleccione un manual (puede seleccionar Todos los manuales), escriba el texto a buscar en el recuadro correspondiente y pulse en el botón Buscar. Los resultados se mostrarán en el recuadro a la izquierda del panel de ayuda.

Mediante las flechas podremos avanzar y retroceder por las diferentes páginas de la ayuda. Pulsando en el icono , se mostrará (si no lo está) la tabla de contenidos de la ayuda, que no es otra cosa que la sección izquierda del panel Ayuda y que puede cerrarse haciendo clic en la flechita que lo separa de la ventana de contenido de la ayuda. Si hace clic en el icono , podrá imprimir el tema de ayuda actualmente visualizado.

Por otra parte, en el menú Ayuda encontraremos las opciones explicadas y otras que le permitirán acceder a la información de las novedades de estas nuevas versio­nes, ejemplos, foros en línea, etc. Igualmente, desde este menú podrá acceder a la ayuda on-line que puede obtener a través de Internet.

Siempre que en una paleta o ventana encuentre el icono Interrogación podrá acceder, haciendo clic sobre él, directamente al apartado de la ayuda que habla acerca del manejo y características de ese elemento en cuestión.

Del mismo modo, en todos los paneles de Flash, si accede a su menú contextual pulsando en el icono  situado a la derecha de la barra de título, encontrará la opción Ayuda que le enviará directamente a la página de la ayuda general en donde se explican los pormenores del panel en cuestión.

 

FILOSOFÍA DE TRABAJO EN FLASH

Para trabajar correctamente en Flash es imprescindible conocer exactamente su filosofía y mecánica de trabajo, ya que, en caso contrario, resultará muy complicado avanzar en su conocimiento porque se pueden conseguir los mismos resultados a través de caminos diferentes. Por este motivo, si no se conoce bien lo que se está manejando, nos resultará difícil comprender cómo se ha realizado una determinada animación, sólo por el hecho de que quien la ha hecho haya utilizado un procedi­miento diferente.

La filosofía de funcionamiento la irá adquiriendo a medida que vaya avanzando; sin embargo, a continuación citaré una serie de prin­cipios de funcionamiento de la mecánica del programa que le permitirán tener una idea más o menos clara acerca de cómo se trabaja en Flash.

Imagine un hipotético taller de montaje de películas de vídeo o de cine. Pode­mos presuponer que en ese taller podríamos encontrar lo siguiente:

Ø    Un mostrador en el que atender a los clientes junto con un PC que incluya lo necesario para poder crear rápidamente una película AVI, MOV o en formato Flash que pueda llevarse el cliente para, por ejemplo, mostrárselo a su empresa.

Ø    Una habitación dedicada al montaje de vídeo y otra dedicada al montaje de películas de cine.

Ø    Un estudio de fotografía para poder hacer fotos de productos o personas.

Ø    Un laboratorio para revelar las fotografías hechas en el estudio.

Ø    Una cámara de fotografía instantánea para pruebas.

Ø    Finalmente, también es posible que exista un archivador o una base de datos en PC repletos de imágenes listas para utilizar puntualmente en cualquiera de las películas o vídeos que se monten.

En definitiva, el taller dispondrá de una serie de departamentos independientes cuyo trabajo individual dará como resultado un producto definitivo que se llevará al mostrador de salida cuando esté listo para ser entregado.

Bien, ahora vamos a hablar de Flash y vamos a ver cómo, con un poco de ima­ginación, podemos intentar comparar su funcionamiento al de este imaginario taller:

Ø    En Flash disponemos de una escena vacía en la que deberemos incorporar todos los elementos que deban formar parte de nuestra película final. Esa escena podría compararse al mostrador del taller, que es donde nos ofrecerán el producto acabado.

Ø    En Flash, podemos crear un gráfico directamente en la escena, pero lo usual es convertirlo en símbolo, cosa que además de incorporarlo a la biblioteca para futuros usos, nos permitirá editado en una ventana independiente. Eso podría compararse a cuando entramos en el taller y necesitamos que nos hagan una prueba rápida y se hacen varias fotografías con la cámara instantánea; dispondremos de las fotos pero no de un negativo del cual sacar copias; en cambio, si las fotos se hacen con una cámara digital o se escanean fotos ori­ginales, se podrán almacenar en un PC y podremos disponer de ellas cuando queramos.

Ø    Lo mismo sucede con los clips de película. Es posible crearlos directamente en la escena principal, pero lo más práctico es crearlos directamente como símbolo para que podamos editarlos prescindiendo de los demás elementos de la escena. Eso puede compararse a la diferencia que hay entre crear una película AVI con el ordenador de la tienda o crear una película en el taller correspondiente que se supone dotado específicamente para esa labor y permite que los clips pasen a formar parte de la biblioteca y puedan editarse en una ventana individual.

Espero que el ejemplo comparativo haya resultado lo suficientemente afortu­nado como para darle una buena idea esquemática acerca de cómo se trabaja en Flash. En cualquier caso, con excepción de los botones, es posible crear todos los gráficos y clips de película directamente en la escena principal, pero eso conllevará el tener una línea de tiempo con demasiados elementos y más difícil de editar. Eso equivaldría a tener todos los laboratorios y zonas del taller en la zona del mostrador, cosa que llegaría a complicar enormemente el trabajo. Es, pues, preferible definir un símbolo para cada uno de los gráficos y clips que se vayan a utilizar y tenerlos en la biblioteca listos para ser incorporados a la escena las veces necesarias.

De todos modos, cuando se trate de animaciones muy sencillas, podrá crearlas directamente en la escena con la garantía de que no se le van a complicar las cosas. La práctica con el programa será quien le indicará en cada momento el modo más adecuado para crear nuevas películas.

 

¿CÓMO SE LLEVA LA PELÍCULA FLASH A LA WEB?

Para poder visualizar una película de Flash dentro de una página Web se ne­cesita un archivo con la extensión .SWF, que es un archivo que se genera automá­ticamente cada vez que realiza una previsualización desde Flash pulsando, por ejemplo, F12 o Ctrl + Intro. Ese archivo es el que habrá que ubicar en nuestra página Web junto con el correspondiente código HTML necesario.

Tenga en cuenta que una cosa es el archivo con la extensión .FLA (icono en color rojo) que se crea al guardar una película de Flash, y otra muy diferente es el archivo .SWF (icono en color gris) que he comentado. El primero es el tipo de archivo que nos permitirá ver cómo está hecha la película y modificarla, mientras que el segundo es el que corresponde a la película ya publicada y sólo permite su visualización pero no su edición.

                                                      

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